20 марта 2021 г.

Внезапные большие новости

 Здравствуйте, друзья.

Пост очень большой, и большая его часть внутри инсайда.

Прошло больше полугода, как мы говорили с Груумшем в подкасте. Тогда я упомянул, что мне становится очень мало покраса как некой творческой деятельности. Чувство это преследовало меня давным-давно, но все идеи, приходившие мне в голову, были всё какими-то не вдохновляющими. Трудно начать чем-то заниматься, к чему, что называется, сердце не лежит. И вот так, стукаясь головой обо все стенки, пробуя то и это, я мыкался довольно долго, пока ситуация не стала критической. 

 

И в итоге пришел к совершенно неочевидному пути, который еще год назад показался бы мне откровенно смехотворным. Как, впрочем, и многое из сегодняшней реальности показалось бы мне нелепым еще десять лет назад.

В общем, я решил сделать свою игру. 

И я ведь прекрасно понимаю, какая это несусветная, наивная глупость. Но в отличие от прочей деятельности, вроде скульптинга или 3D-моделирования, она захватила меня сразу. Настолько, что я не только решил, но и уже начал даже.

Дада, мечтая, как и все нормальные люди, поменьше работать и побольше получать, я нашел себе дополнительную "работу" с очень далекой и очень-очень смутной перспективой хоть что-то за нее получить. Молодец, мистер Среда, отличная идея, как и всегда.

Тем более, что задумал я, разумеется, пиксельную 2D-хрень. И, более того, даже не рогалик или метроидванию, а самую банальную сюжетную адвенчуру часа на три-четыре. О да, я прекрасно понимаю, что это даже не выстрел себе в ногу, а прямо-таки дуплетом из ружья себе в голову. Еще одна отличная идея, мистер Среда, поздравляю.

Но я мало что могу с этим поделать. Потому как возможности свои надо оценивать здраво. Не вывезу я в одно лицо ни 3D, ни что-то другое. Никак.

В общем, ровно месяц назад, 20-го февраля, я приобрел необходимый для спрайтов софт и приступил к исполнению. Работая по два-три часа в ежедневно, я сделал уже несколько задников и прочих "крупных" изображений. Типа таких:

И несколько десятков объектов переднего и заднего плана, типа таких:

Ну, еще, разумеется персонажа и несколько врагов, которых я вам не покажу. Как и некоторые уже готовые анимации.

Сюжет у меня есть, но он нуждается пока еще в очень большой доработке и проработке разнообразных деталей. Основные и дополнительные геймплейные механики я тоже придумал, но это дело еще очень далекое.

Я неоднократно в своей жизни сталкивался с абсолютной и непогрешимой истинностью поговорки "хочешь рассмешить бога - расскажи ему о своих планах", но примерный план пока такой:

1. К концу лета нарисовать если не все необходимое, то хотя бы процентов 60-70.

  1.а. Анимировать те же процентов 70 всего необходимого.

2. К тому же сроку прописать полностью сюжет и подготовить, собственно, сценарий.

3. С этого же момента начать непосредственно собирать из этого игру, меняя по необходимости сценарий и что-то дорисовывая.

  3.а. Еще в начале лета приступить к подготовке к пункту три, что-то почитывая и посматривая.

И вот если пункты 1 и 2 меня не пугают совершенно, потому что это просто долгая, тяжелая и нудная работа, "творческая" рутина, к которой мне не привыкать, то вот пункт 3 вгоняет меня в откровенную панику.

Я изучал еще в школе (!) основы программирования и писал когда-то скрипты для модов к Морровинду, Обливиону, еще кажется к Фоллаут Тактикс и еще чему-то, но это было очень давно. Благодаря подобным фактам биографии, я имею хоть какое-то представление, с какой стороны к этому подступиться, но это все.

Прежде всего надо будет, разумеется выбрать движок. Выбор в этом случае понятие относительное, потому что осуществляется он, по факту, между Unity и UE4. И я определенно склоняюсь к последнему как минимум из-за его намного большей дружелюбности к новичкам. Блюпринты все-таки, а не "С в тюрьме". В любом случае, это дело пока не ближайших месяцев, потому как надо сначала заиметь приличный набор спрайтов, задников и анимаций, чтобы было, из чего собрать хотя бы примерный прототип.

Отвожу я на все это, наверное, год или год с небольшим. Но тут и без истинных поговорок всякое можно предполагать, так что и полтора года - вполне реальная перспектива. И два. И два с половиной. Как вы поняли, я вообще не имею реального представления, когда все будет готово. Фантазии типа "год-полтора" имею, а представления - нет.

Я более чем осознаю реальность и разработки, и продвижения игр. Потому не могу смотреть на свою наивную затею без иронии.  Единственное, что не дает мне махнуть на все рукой со словами "все равно ничего не выйдет, можно даже не пытаться", так это очень четкое "видение", то, что я хочу в итоге.

Хорошо, что я, погруженный в пучины творческого и бытового отчаяния, уже начал, и пути назад отрезаны (условно). И даже увлекся всем этим рисованием. Не все получается сразу и как надо, многое приходится перерисовывать и переделывать. И еще очень многое придется переделывать и перерисовывать, но с этим я справлюсь рано или поздно, так или иначе. 

Плохо, что о "творческих" затеях в покрасе придется по сути на долгое время забыть, но что уж теперь.

И не беспокойтесь, я не собираюсь превращать этот бложик в девблог, рассказывая постоянно, как я делаю свою эту грандиозную игру. Здесь по-прежнему будут сплошь миниатюрки и разнообразные текстики. Просто порой, раз, наверное, в месяц, как раз числах в двадцатых, я буду рассказывать, как продвигается (и продвигается ли) вся эта разработка, и, возможно, что-то даже показывать. Вот примерно так.

А знаете, что самое, пожалуй, смешное в этом всем? Я вообще не хочу становится разработчиком видеоигр. Совсем вообще не хочу. Я хочу сделать вот эту одну единственную игру, положившись на идиотическое "выстрелит-не выстрелит", и все. Такие пироги.

Вот это и есть вся такая большая и важная новость, друзья мои.

P.S. Одобрительные и ободряющие комментарии очень приветствуются.



8 комментариев:

  1. Двойственное отношение к новости, с одной стороны идея безусловно интересная, с другой выбор спрайтов в качестве графики, представляется мне весьма не тривиальным решением. Ну я к тому, что если от спрайтовой графики будут кровоточить глаза у большинства потенциальных пользователей готового продукта, то придется очень постараться с остальными частями игры, чтобы сделать ее интересной для человечества. :)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Вот, к сожалению, это самое что ни на есть тривиальное решение. Добрая треть инди-индустрии сейчас на пиксельных спрайтах. И примеры есть как великолепного пиксель-арта, так и жуткого глазовыжигающего ада.
      В целом, я и планировал упирать на сюжет и атмосферу, но, все же, прилагаю массу стараний, чтобы визуальная составляющая тоже влияла на атмосферу.

      Удалить
  2. I'm excited to see your project finished. perhaps look into the GODOT engine as it is useful for 2D games.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Wow, i didn't expect this comment. Great thanks, i'll look into this engine.
      Also i didn't mention it in a "plan" but english version of project will also be avaiable at the release.

      Удалить
  3. Интересно что из этого получится? В любом случае успехов и удачи 🤞
    А какой такой софт для спрайтов ты используешь? Адобе? Или что-то специфическое для пиксельарта?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Самому интересно. Как писал Шрейер, с играми оно так и есть, пока не закончишь и не выпустишь, не знаешь, получилось ли круто и весело.
      Адоб мне не по карману ни при каком раскладе, кроме того есть именно специфический софт для пиксель-арта. Могу подтвердить, что неправдоподобно крутой - Aseprite.

      Удалить